Kturtle komandas

Izmantojot komandas, ar bruņurupuci var veikt dažādas noderīgas darbības. Dažām komandām ir nepieciešami ieejas dati, dažas kādus datus atdod. Šajā nodaļā ir aprakstīts, kādas komandas Kturtle var izmantot. Ņemiet vērā, ka, lai atvieglotu programmas koda lasīšanu, visas iebūvētās komandas Ktrurtle redaktorā tiek izgaismotas zilā krāsā.

Kustības

Bruņurupici var pārvietot ar sekojošām komandām (iekavās norādīts komandas saīsinājums).
uz_priekšu (upr)
uz_priekšu X (upr) uz_priekšu pārvieto bruņurupuci uz priekšu par X punktiem. Ja ir norādīts rakstīt, tad bruņurupucis aiz sevis atstāj pēdas. uz_priekšu var saīsināt uz upr
atpakaļ (atp)
atpakaļ X atpakaļ pārvieto bruņurupuci atpakaļ par X punktiem. Ja ir norādīts rakstīt, tad bruņurupucis aiz sevis atstāj pēdas. atpakaļ var saīsināt uz atp.
pa_kreisi (pkr)
pa_kreisi X pa_kreisi pagriež bruņurupuci pa kreisi par X grādiem. pa_kreisi var saīsināt uz pkr.
pa_labi (plb)
pa_labi X pa_labi pagriež bruņurupuci pa pabi par X grādiem. pa_labi var saīsināt uz plb.
virziens (vrz)
virziens X virziens pagriež bruņurupuci par X grādiem no nulles virziena (uz augšu), un tas nav relatīvs attiecībā pret tekošo bruņurupuča virzienu. virziens var saīsināt uz vrz.
uz_centru
uz_centru uz_centru pārvieto bruņurupuci uz laukuma centru. uz_centru.
dodies
dodies X,Y dodies pārvieto bruņurupuci uz noteiktu laukuma vietu, ko norāda ar X punktiem pa labi no laukuma kreisās malas, un par Y punktiem uz leju no laukuma augšas.
dodies_x (dox)
dodies_x X dodies_x pārvieto bruņurupuci par X punktiem pa labi no laukuma kreisās malas, nemainot bruņurupuča atrašanās vietu pa vertikāli.
dodies_y (doy)
dodies_y Y dodies_y pārvieto bruņurupuci par Y punktiem uz leju no laukuma augšējās malas, nemainot bruņurupuča atrašanās vietu pa horizontāli.
Warning

Uzmanību
Izmantojot komandas dodies, dodies_x, dodies_y un uz_centru bruņurupucis neatstāj pēdas, neatkarīgi no tā vai tam ir likts rakstīt, vai nerakstīt.

Kur bruņurupucis atrodas?

Ir divas komandas, ar kurām var noteikt tekošo bruņurupuča atrašanās vietu.
getx
getx getx atgriež bruņurupuča atrašanās vietu punktos no laukuma kreisās malas.
gety
gety gety atgriež bruņurupuča atrašanās vietu punktos no laukuma augšējās malas.

Bruņurupuča ota

Bruņurupucim ir ota, ar ko tas pārvietojoties uz laukuma atstāj līnijas. Ar dažādām komandām var mainīt zīmēšanas veidu.
nezīmē (nez)
nezīmē nezīmē komanda liek bruņurupucim "noņemt" otu no zīmēšanas laukuma, un tas pārvietojoties neatstāj pēdas. nezīmē var saīsināt uz nez.
zīmē (zim)
zīmē zīmē komanda liek bruņurupucim "piespiest" otu zīmēšanas laukumam, un tas pārvietojoties atstāj pēdas. zīmē var saīsināt uz zim.
otas_platums (otp)
otas_platums X otas_platums komanda iestata otas platumu uz X punktiem. otas_platums var saīsināt uz otp.
otas_krāsa (otk)
otas_krāsa R,G,B otas_krāsa iestata otas krāsu. Krāsu norāda ar trim skaitļiem, kas nosaka krāsas sarkano, zaļo un zilo komponenti. otas_krāsa var saīsināt uz otk.

Zīmēšanas laukuma komandas

Ar zīmēšanas laukuma komandām var mainīt laukuma izmēru un krāsu.
laukuma_izmērs (lai)
laukuma_izmērs X,Y Ar laukuma_izmērs komandu var uzdot zīmēšanas laukuma izmēru. X vērtība nosaka laukuma platumu, bet Y vērtība nosaka laukuma augstumu punktos. laukuma_izmērs var saīsināt uz lai.
laukuma_krāsa (lak)
laukuma_krāsa R,G,B laukuma_krāsa iestata laukuma krāsu. Krāsu norāda ar trim skaitļiem, kas nosaka krāsas sarkano, zaļo un zilo komponenti. laukuma_krāsa var saīsināt uz lak.

Atsākšanas komandas

Ar atsākšanas komandām var novākt iepriekšējās komandas darbībās radīto.
notīri (not)
notīri Ar notīri komandu tiek attīrīts zīmēšanas laukums. Visi pārējie iestatījumi – bruņurupča atrašanās vieta, virziens un redzamība, laukuma krāsa un izmērs – paliek nemainīgi.
atjauno
atjauno atjauno komanda pilnībā atjauno sākotnējos iestatījumus. Ar atjauno komandu viss kļūst tāds, kāds tas bija atverot Kturtle programmu. Bruņurupuci ir novietots zīmēšanas laukumu centrā, laukuma krāsa ir balta, bruņurupucis zīmē melnu līniju un laukuma izmērs ir tāds, kāds norādīts programmas iestatījumos (pēc noklusēšanas 400 x 400 punkti).

Bruņurupucis kā gariņš

Vispirms nedaudz informācijas, par to, kas ir gariņš. Gariņš (sprite) ir neliels attēls, ko var pārvietot pa ekrānu, tā kā to dara piemēram datoru spēlēs. Arī bruņurupucis ir gariņš. Vairāk par gariņiem skatīt sprites Tālāk seko pilns komandu apraksts, ko var izpildīt, vadot bruņurupuci kā gariņu. (Tekošā KTurtle versija uztur gariņu vienīgi bruņurupuča izskatā. Nākotnes versijās to varēs izmainīt uz patvaļīgi noteiktu izskatu).
rādi (rad)
rādi rādi parāda bruņurupuci redzamu p;ec tma, kad tas ir bijis padarīts neredzams. rādi var saīsināt uz rad.
nerādi (nrd)
nerādi nerādi padara bruņurupuci neredzamu. To var izmantot gadījumos kad bruņurupucis traucē zīmējumam. nerādi var saīsināt uz nrd.

Vai bruņurupucis prot rakstīt?

Atbilde ir – jā. Bruņurupucis prot rakstīt: tas var uzrakstīt jebko, ko jūs norādīsiet komandā..
drukā
drukā X drukā komandu izmanto, lai kaut ko uzrakstītu zīmēšanas laukumā. drukā var izmantot gan teksta, gan skaitliskās vērtības. Izmantojot + zīmi ar drukā komandu ar vienu paņēmienu var izdrukāt vairāku mainīgo vērtības. Piemēram:
$gads = 2008
$autors = "Valdis"
drukā $autors + " sāka izmantot KTurtle " + $year + ". gadā."
fonta_lielums
fonta_lielums X fonta_lielums nosaka drukājamā fonta izmēru. fontsize ir viens skaitlisks parametrs, kas norāda fonta lielumu punktos.

Komanda, kas piedāvā nejaušus skaitļus

Komanda, kas piedāvā nejaušus skaitļus ir nejaušs, un tas noder dažādu interesantu rezultātu veidošanai.
nejaušs
nejaušs X,Y nejaušs komanda saņem vērtības un arī atgriež vērtību. Kā ieejas parametrus tā saņem divus obligātus skaitļus, no kuriem pirmais (X) norāda gadījuma skaitļa minimālo, bet otrs (Y) maksimālo vērtību. Komanda atgriež nejaušu skaitli, kas ir lielāks par minimālo un mazāks vai vienāds ar makismālo vērtību. Piemēram:
atkārto 500 {
  $x = nejaušs 1,20
  uz_priekšu $x
  pa_kreisi 10 — $x
}
Izmantojot nejaušs komandu jūs varat savai programmai piedot nelielu nekārtību, vai neparedzamību.

Ziņošana un datu ievade, izmantojot dialogus

Dialogs ir neliels ziņojuma logs, kurā var ievadītu kādu pieprasīto vērtību. KTurtle dialogu apstrādei ir divas komandas: ziņo un saņem
ziņo
ziņo X ziņo komanda saņem teksta mainīgo un parāda tā vērtību dialoga logā, piemēram:
ziņo "Man patīk Kturtle!"
saņem
saņem X saņem saņem teksta tipa mainīgo, kura vērtību parāda dialoga virsrakstā. Atšķirībā no ziņo, saņem komanda dialoga logā parāda arī teksta ievades lauku. Šajā laukā var ievadīt teksta vai skaitlisko vērtību, ko komanda atgriež un to var piešķirt mainīgajam, piemēram:
$gads = saņem "Kāds ir tavs dzimšanas gads?"
$vecums = 2003 — $gads
drukā "Kaut kad 2003. gadā tev bija" + $ vecums + " gadi."
Ja lietotājs aizver dialogu vai ari neko tajā neievada, saņem komanda atgriež tukšu tekstu..


Created by Valdis Vītoliņš on 2008-11-04 07:52
Last modified by Valdis Vītoliņš on 2026-01-06 18:16
XWiki Powered
Creative Commons Attribution 3.0 Unported License